Unterrichtseinheit Sachunterricht (Primarstufe): Fangspiel mit dem Calliope mini und NEPO

|   Experiment

Die Schülerinnen und Schüler programmieren ein Sport- und Bewegungsspiel nach den Spielmechaniken des Fangspiels. Der Calliope mini wird an der Kleidung befestigt und verringert bei Berührung die »Leben« der Spielerinnen und Spieler.

Thema

  • Spiel/ Computerspiel: Konzept des Spiels als geschützter Ort, um auszuprobieren und zu lernen
  • Bewegung als wesentlicher Aspekt für einen gesunden und ausgeglichenen Lebensstil bei körperlichem und geistigem Wohlergehen
  • Freies Programmieren mit NEPO und dem Calliope mini
  • Fächerverbindender Ansatz mit Bezug zu Sport und Naturwissenschaft (Physik, Mathematik)

Klassenstufe

4. - 6. Klasse, 10 - 12 Jahre

Zeitaufwand

2 Unterrichtseinheiten à 45 min

Material (pro Team)

  • 1 Calliope mini plus Batterien
  • 1 Laptop/ PC mit Zugang zum Open Roberta Lab (https://lab.open-roberta.org)
  • 1 ausgedrucktes Aufgabenblatt
  • 2 Krokodilklemmen
  • ggf. Litze zum Verlängern der Krokodilklemmen
  • Aluminiumfolie
  • doppelseitiges Klebeband, Schere

Voraussetzungen

  • Wissen zum Stromkreislauf
  • grundlegende Kenntnisse über die Elemente des Calliope mini
  • grundlegende Kenntnisse über die basalen Programmierbefehle von NEPO (Open Roberta Lab)

Kompetenzen

  • Die Schülerinnen und Schüler setzen eine bekannte Spielmechanik mit Hilfe des Calliope mini und NEPO um.
  • Die Schülerinnen und Schüler vertiefen ihren Umgang mit grundlegenden Befehlen der Programmiersprache NEPO, wie Schleifen und »wenn-dann-sonst«-Programmierungen.
  • Die Schülerinnen und Schüler erkennen leitfähige Materialien.
  • Die Schülerinnen und Schüler lernen, im Team zu arbeiten und ihre Kollaborations- und Kommunikationskompetenz zu stärken.
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